Métodos y mensajes entre objetos
Un programa orientado a objetos consiste en un número determinado de objetos que se comunican unos con otros enviándose mensajes. Para poder enviar un mensaje a un objeto se usa la llamada a una función miembro del mismo. En la implementación interna de esa función miembro está el código fuente que se va a ejecutar cuando el objeto reciba dicho mensaje y que hará que varíe su comportamiento.
El conjunto de mensajes a los cuales puede responder un objeto se denomina protocolo del objeto.
Por ejemplo, si modelamos el objeto de la vida real globo, a parte de sus atributos color, forma, tamaño, etc. su protocolo puede constar de mensajes invocados para inflarlo, desinflarlo, explotarlo, etc.
La estructura interna de un objeto está oculta a los usuarios y programadores. Los mensajes que recibe el objeto son los únicos conductos que conectan el objeto con el mundo externo. Los datos de un objeto están disponibles para ser manipulados sólo por métodos del propio objeto.
Métodos y mensajes de un objeto
Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos ocurren tres sucesos:
- Los objetos se crean en memoria principal (RAM) a medida que se van necesitando.
- Los mensajes se mueven de un objeto a otro (o bien usuario-objeto) a medida que el programa procesa información internamente o responde a la entrada del usuario.
- Cuando los objetos ya no son necesarios se han de destruir y por consiguiente liberar el espacio en RAM.
Métodos y mensajes de forma esquematizada
En el siguiente esquema podremos apreciar un modelo de comunicación entre tres objetos para que queden claros aún más el paso de mensajes entre ellos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario