¿Qué es la POO?
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de
programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros
tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera
distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades,
métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una
pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras
personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos
que el código se pueda reutilizar.
Cómo se piensa en objetos?
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la
vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en
un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una
serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca.
Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en
marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían
las características como el color o el modelo y los métodos serían las
funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO
una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un
denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el
denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con
otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un
programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que
gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados
a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean
realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será
un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
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